吉田修平がCEDEC 2026で自身の関わったゲームとクリエイターを振り返る

CEDEC 2026の基調講演で吉田修平氏が、自身が関わったタイトルとクリエイターを振り返った。運営の要請で詳報は8月3日以降公開予定のため、本稿は講演で言及された26タイトル中の前半10作をダイジェストで紹介する。
基調講演の概要と開催情報
CEDEC 2026はパシフィコ横浜ノースとオンラインで行われ、複数日にわたるプログラムが組まれました。初日の基調講演「私が出会った素晴らしいゲーム,クリエイター,そしてその創造性について」で、yosp代表の吉田修平氏が登壇し、自身が関わった作品や制作者とのエピソードを語りました。
CEDEC運営事務局の要請により講演の詳報は後日公開されるため、本稿は講演で吉田氏が言及した全26タイトルのうち前半10作をダイジェストでまとめています。残りのタイトルや各セッションの詳報はあらためて公開される見込みです。
吉田修平氏の経歴と立ち位置
講演ではまず吉田氏の経歴が簡潔に紹介されました。氏はソニー入社後にSCEの設立メンバーとして参画し、1996年以降にプロデューサー業務に関わるようになりました。その後も米国の開発部門責任者やワールドワイド・スタジオのプレジデント、インディーズ関連の取り組みなどを歴任しています。
近年はSIEを退社してyospを設立したことが触れられ、立場の変遷が作品やクリエイターとの関わり方にどう影響したかという視点での振り返りが行われました。講演は個別作品の制作背景だけでなく、クリエイターの特性やチーム運営に関する考察も含んでいました。
紹介された主要10作品と主なエピソード
講演は「クラッシュ・バンディクー」(1996,PS)から始まり、吉田氏がローカライズに関わった経緯や国内向けにビジュアルや難度を調整したプロモーションの工夫、シリーズの一作が国内で100万本規模の販売に至ったことなどのエピソードが語られました。同様に「グランツーリスモ」(1997,PS)では山内一典氏との協働や、当初の企画経緯とリアル志向のこだわりが紹介されました。
「サルゲッチュ」(1999,PS)では実験的なチーム編成やアナログ操作を活かした設計の話が共有され、近年は関連要素が他作に取り入れられたことを吉田氏は喜びとして述べました。「ICO」(2001,PS2)は当初PS1向けに始まったが技術的理由でPS2に移行した経緯や、吉田氏が担当を外れた事情が語られています。
また「ラチェット&クランク」「God of War」「アンチャーテッド」など海外スタジオと協働した作品群については、それぞれのクリエイターや開発チームの特性、映像表現と操作性の両立に関する試行が紹介されました。PS3時代のデジタル配信やUGCを巡る取り組みとして「PixelJunk Monsters」「リトルビッグプラネット」といった小規模かつ創造的な作品にも言及がありました。
最後に「Demon's Souls」(2009,PS3)では発売当初の難度や初回出荷規模に関する話と、口コミを契機に評価が高まっていった経緯、海外パブリッシャとの協業が世界的な評価につながった過程が共有され、講演全体を通じて吉田氏は作品ごとの制作背景とクリエイターの特徴を丁寧に振り返りました。


